INŻYNIERIA WIRTUALNOŚCI I TECHNOLOGIE GAMINGOWE W ESPORCIE

nr katalogowy: 147892
10.15199/13.2024.3.3

Streszczenie
Sport elektroniczny (esport) powstał z połączenia wewnętrznej potrzeby rywalizacji ludzi i rozwoju technologicznego w wielu powiązanych dziedzinach. Jednocześnie to zjawisko ma wiele wspólnego ze sportami tradycyjnymi, które od wielu lat formalizowały to, w jaki sposób powinien przebiegać proces szkolenia. Bez technologii, które umożliwiły powstanie gier komputerowych i zjawiska gamingu taki rozwój byłby niemożliwy. W tej pracy postaramy się przedstawić szerszą dziedzinę badań nad esportem i pojęcie inżynierii wirtualności. Jednocześnie wskazujemy możliwe przyszłe kierunki rozwoju niektórych aspektów dyscypliny, która jest niezmiernie obszerna. Poszczególne informatyczne aspekty esportu to na przykład zastosowanie technologii wytwarzania gier, wirtualnej rzeczywistości (VR), rzeczywistości rozszerzonej (AR), uczenia maszynowego (ML), sztucznej inteligencji (AI) i inne. Jednak esport to nie tylko informatyka, ale także prawo (prawa intelektualne, ubezpieczenia, bezpieczeństwo i ograniczenia wiekowe), administracja (drużyny, kluby, organizacje, przepisy ligowe i turnieje), biologia (medycyna, psychologia, uzależnienia, szkolenia i edukacja). Ostatecznie opisaliśmy także pewne stereotypy związane z esportem i grami komputerowymi mając na celu wskazanie niepokojących aspektów rozwoju tej dyscypliny. Ten artykuł ma na celu przedstawienie zagadnienia badawcze rozwijane w kraju i w środowisku międzynarodowym

Abstract
Electronic sports (esports) emerged from the internal need for competitive play and technological developments in many related fields. At the same time, this phenomenon has a lot in common with traditional sports, which formalized the theory guiding training processes for many years. Technological development made the emergence of computer games and gaming phenomenon possible. This work will present a broader study of esports and the concept of virtuality engineering. At the same time, we indicate the possible future directions of development of some aspects of the discipline, which is incredibly vast. The various IT aspects of esports include, for example, the use of game production technologies, virtual reality (VR), augmented reality (AR), machine learning (ML), artificial intelligence (AI), and others. However, esports is not only connected to IT but also the law (intellectual rights, insurance, safety, and age restrictions), administration (teams, clubs, organizations, league regulations, and tournaments), and biology (medicine, psychology, addictions, training, and education). Finally, we also described some stereotypes associated with esports and computer games to point out disturbing aspects of the development of the sport. This article aims to present research issues being developed domestically and internationally.

Andrzej Białecki
Jan Gajewski
Ryszard Romaniuk